Увеличить
Уменьшить
Добавить в избранное
 
Главная
О проекте
Анкеты
Семинары
Статьи
Контакты
Базы данных
Рейтинг ресурсов УралWeb 
 

Центр дистанционного обучения

Учебно-методический центр

Интернет-портал интеллектуальной молодёжи

Уфимская доска объявлений

Погода в Уфе
и других городах

конкурс сайтов

конкурс сайтов
123

НОВОСТИ

13.11.13 10:08

Статистика мешает «игровой магии»

То, что анализ рынка, пользовательских предпочтений, возрастная, гендерная, экономическая структура рынка и множество иных показателей важны для развития бизнеса, — очевидный факт. Без всевозможной аналитики и статистики не обойтись. Но вот влияние всего этого на самих девелоперов почему-то рассматривается редко. Чем и занялась социолог Джен Уитсон (Jen Whitson), работающая в компании Technoculture, Arts and Games.

Нет никаких гарантий, что точная копия серии Angry Birds добьётся такого же оглушительного успеха, как и оригинал.


Г-жа Уитсон подчёркивает, что не собирается выступать за полный отказ от аналитических данных. Это огромное преимущество — знать, как разрабатываемые игры влияют на аудиторию, какова её структура и т. п., но есть в этом и немалые опасности для индустрии. Ранее она проводила всевозможные социологические опросы, но затем сконцентрировалась только на игропроме. Оказалось, что многие тенденции, причём зачастую не лучшие, актуальны и здесь.

Джен приводит такой пример. В 1968 году США пытались разрушить систему снабжения вьетнамцев, разбросав в джунглях закамуфлированные датчики, реагирующие на звук моторов. Сработал датчик? Значит, можно залить этот район напалмом. В общем, вьетнамцы быстро разгадали этот трюк и стали вызывать ложное срабатывание датчиков, посему ВС США тратили миллионы на бесполезную бомбёжку. К чему эти разговоры? По мнению социолога, нынешняя игровая индустрия немногим отличается от обманутой армии — подгоняет всю разработку под какие-то надуманные шаблоны, целится в несуществующую среднестатистическую группу потребителей.

Это особенно заметно в случае социальных и мобильных проектов. В этом сегменте дизайн давно подчинён социологическим, маркетинговым и прочим отчётам, они тут главные. «Я вижу разработчиков в роли канареек в угольной шахте», — говорит г-жа Уитсон.

Трудности, с которыми сталкивается отрасль (закрытие студий, массовые сокращения, падение выручки) не уникальны, это лишь очередной пример эволюции капитализма. Со временем произошёл переход от небольших команд из друзей и родственников к средних размеров студиям и компаниям, а затем появились и гигантские корпорации, производящие игры чуть ли не конвейерным способом. Хотя преимущества крупных компаний очевидны, многие девелоперы утратили интерес к своему труду, им надоело из года в год «штамповать» одно и то же. Началось непрерывное движение кадров из компании в компанию. Между тем девелоперы должны постоянно повышать квалификацию и совершенствовать навыки, но былое ощущение стабильности покинуло индустрию.

Игропром переживает серьёзные перемены после десятилетий господства консолей, полагает г-жа Уитсон: «Разработка игр стала самим воплощением нестандартной организации труда».

В любую неделю примерно четверть разработчиков трудится более 50 часов; «кранчи» иной раз длятся годами; некоторые студии функционируют в состоянии вечного кризиса. А вот прибыль в консольном мире постоянно снижается, и только одна из 25 игр оказывается «при деньгах». Мир AAA-разработки превратился в конвейер. Но ситуация меняется. И один из ярких примеров — Angry Birds. Казуальная игра, созданная за пару сотен тысяч долларов, принесла колоссальную прибыль. Конечно, это неплохо, но часть проблем всё ещё остаётся. «Rovio сделала полсотни игр и почти обанкротилась, прежде чем выиграла в лотерею с Angry Birds», — напоминает Джен Уитсон.

Именно благодаря статистическим материалам мобильные игры сумели так быстро вырасти. Они нацелены на конкретную аудиторию; более открытое тестирование позволяет менять и настраивать проекты в ответ на реакцию игроков. «Успех — это заслуга не самих игр, а лишь аналитических данных, положенных в их основу», — поясняет г-жа Уитсон. Дизайн больше не диктуется издателями и разработчиками, это только ответ на запросы потребителей. «Это очень соблазнительный подход, ведь он приносит деньги».

Но именно за этим подходом кроется наибольшая опасность для индустрии. Во-первых, девелоперы не устают напоминать, что игроки зачастую сами не знают, чего хотят. Сделать проект, абсолютно точно совпадающий с запросами сообщества, нетрудно, но затем почти наверняка выяснится, что он ужасно скучен, неработоспособен и никому не нужен. Вторая проблема — исчезновение творческой свободы. Этот подход по своей природе душит инновации. Он идеален для оптимизации, но губителен для любых творческих начинаний. В итоге девелоперы утрачивают интерес к работе, либо превращаясь в простых исполнителей, либо уходя в другие команды. Ну а сами компании снижают свой творческий потенциал и рискуют потерять талантливых сотрудников.

В-третьих, маркетинг не учитывает игровых нюансов. Может, успех обеспечила пара удачных шуток, необычный сюжет, прямое общение игроков с девелоперами или вообще какое-то событие в реальном мире, прямо или косвенно затрагивающее игровую историю? «Если вы хотите, чтобы ваши разработчики творили “волшебство”, перестаньте заключать их в рамки отчёта с шаблонными данными», — продолжает социолог.

И последнее: статистика лжёт. Вернее, недоговаривает. Все эти выборки могут сказать, чем именно занимаются игроки, но не способны ответить на вопрос «Почему?». Нет никакой гарантии, что точная копия, вышедшая через пару лет, произведёт тот же эффект, что и оригинал. Руководству всегда удобнее опереться на числа, чем на интуицию, но если мы хотим дальнейшего развития индустрии, то придётся рисковать.

«Я знаю, что никуда такой подход не денется, во многих условиях он просто необходим, но нужно прекратить рассматривать разработчиков как обычный инструмент производства контента, надо оживить индустрию!» — подытожила Джен Уитсон.

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Источник - http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10010018/


ПОИСК ПО ВСЕМ БАЗАМ
ПРИГЛАШЕНИЕ К СОТРУДНИЧЕСТВУ
 
НАШИ УСЛУГИ
Главная
О проекте
Анкеты
Семинары
Статьи
Форум
Контакты

Республиканский информационный банк данных наукоемких технологий